Liste de jeux
Jeu et règles |
Variantes |
Adaptation français |
Adaptation math |
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Le roi des perroquets Le but est de répéter une liste de mots de plus
en plus longue. Le dernier à répéter la liste sans erreur est le roi des
perroquets. |
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Faire répéter une liste de mots appartenant à un
champ lexical donné. |
Faire répéter une liste de nombres désordonnés
(Ex : 5 - 62 - 15 - 21 - 58 - 33...) |
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Marabout d’ficelle : repérer l’unité sonore d’un mot. Enchaînement de mots (groupes de mots) liés par
une syllabe. |
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Faire
répéter une suite de nombres dont les unités sont les dizaines du nombres
suivants (Ex : 15 - 52 - 28 - 84 - 40 - 09 - 93...) |
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Le marché de padi pado Faire énoncer des mots ne contenant pas 2
phonèmes [i] [o] |
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Faire
énoncer des nombres ne contenant pas un certain chiffre. |
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Jeu de la bombe Un
thème est donné (champ lexical). Chacun son tour (ou par équipe) doit donner
un mot du champ lexical. Celui qui répète un mot déjà donné ou celui qui
prend trop de temps pour répondre est éliminé. |
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Un
nombre est donné (Ex : 15). Le but est de lister des opérations qui font 15
(Ex : 10 + 5, 14 + 1, 17 - 2, 3 * 5, ...) |
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L'intrus Faire
lister des mots sur un thème donné. Cependant, il ne faut pas dire le mot
intrus. |
L'intrus
peut être un mot donné ou mots contenant une syllabe/un son donné |
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Les syllabes mélangées Des
syllabes sont étalées sur la table, face cachée. Les enfants chacun leur tour
doivent trouver des syllabes pour
constituer un mot. Si ils y parviennent, chacun note le mot sur sa
feuille. Sinon, il perd un point. Attention, chacun note la liste des mots
trouvés, donc il est interdit de reproduire un mot déjà donné. |
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Dominos
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Faire
correspondre -
une image et le mot -
un mot avec son nb de syllabes -
le mot cursif et en script |
Faire
correspondre -
des nombres identiques -
le nb en chiffres et le nb en lettres -
l'opération et son résultat |
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Mémory Des
cartes (fonctionnant par paire) sont retournées sur la table. Chacun son
tour, les joueurs retournent deux cartes. Si elles correspondent à une paire,
le joueur gagne les cartes et rejouent, sinon, il les replace là où elles
étaient, face retournée et passe son tour. |
On
peut faire deux tas pour faciliter le travail. Il suffit de retrouver une
paire avec une carte dans chaque tas. |
Faire
correspondre -
une image et le mot -
un mot avec son nb de syllabes -
le mot cursif et en script -
Une phrase avec son illustration |
Faire
correspondre -
des nombres identiques -
le nb en chiffres et le nb en lettres -
l'opération et son résultat |
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Jeu sur piste (type jeu de l'oie) Chacun
son tour, les joueurs lancent le dé (ou les dés), avancent leur pion sur la
piste. Le premier arrivé au bout de la piste a gagné. |
Cases particulières : -
passe ton tour -
rejoue -
une case qui renvoie à une autre (en avant ou en arrière) Règles particulières : Fusionner avec un jeu de cartes Pour
avoir le droit de lancer le dé, il faut tirer une carte et répondre à la
question (voir cartes recto-verso). |
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Syllabo Le
but est de reconstituer des mots avec deux/trois cartes contenant chacune une
syllabe. |
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Bataille On
distribue un tas de cartes aux joueurs. A chaque tour, chaque joueur retourne
une carte. Celui qui a la carte la plus forte gagne les cartes. En cas
d'égalité, les joueurs concernés placent une nouvelle carte face cachée sur
la carte qu'ils viennent de jouer puis une nouvelle face visible avec
laquelle on départagera les joueurs. |
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Avec
les lettres de l'alphabet. La lettre arrivant la première dans l'ordre
alphabétique étant plus forte que l'autre. |
Avec
des opérations. |
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Réussite Jeu
individuel. Le
joueur possède une série de cartes qui se suivent. Ils les mélangent puis les
placent face cachée l'une à côté de l'autre. Ensuite,
il retourne une carte qu'il replace à la bonne place dans la suite à la place
d'une autre carte avec laquelle il rejoue. Si il retourne une carte déjà
placée, le jeu est perdu. |
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Cartes recto verso Le
tas de cartes est placé au milieu des joueurs questions visibles. Chacun son
tour, les joueurs prennent une carte lisent la question et répondent
oralement. On vérifie sa réponse en retournant la carte. S'il a donné la
bonne réponse, il gagne la carte, sinon, il la place sous le tas.
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Un
joueur tire une carte et la lit aux autres. Le premier qui répond gagne la
carte. |
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Devinette / Réponse -
Phrase avec mot intrus / Mot intrus -
Question sur l'album étudié / Réponse |
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Additions ou soustraction / Résultat -
Suite à trous / Nombre manquant. |
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Loto Chaque
joueur possède une grille. Le maître du jeu tire une carte étiquette. Si un
des joueurs possède l'équivalent de l'étiquette sur sa grille, il se
manifeste pour récupérer la carte étiquette et la placer sur sa grille. Le
premier joueur qui remplit sa grille dit "Bingo" et gagne le jeu.
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Le nombre cible / Le compte est
bon A
partir d'un nombre donné (choisi par le maître ou carte tire au hasard).
Chaque joueur doit parvenir au nombre donné (le nombre cible) en
additionnant, soustrayant ou multipliant des nombres (donnés ou pas). |
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A
partir de lettres données, reconstituer un mot. |
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Le nombre secret Le
maître du jeu choisit un nombre. Les autres doivent retrouver le nombre en
posant des questions au maître du jeu |
Limiter
les questions à des questions dont les réponses sont oui ou non. |
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Le champion de l'ardoise Le
maître pose une question. Les enfants ont un temps donné pour répondre sur
leur ardoise. A chaque tour, on élimine les élèves ayant donné une mauvaise réponse.
Le dernier joueur est le champion de l'ardoise. |
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Faire
écrire des mots phonétiquement ou des mots étudiés en attendant la bonne
orthographe. |
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Devinette Faire
deviner un mot (objet, animal) en le décrivant sans dire le mot en question |
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